Швидкий пошук на сторінці
4. Домашнє завдання "Програма-опитувальник"
5. Створення моделі рівномірного прямолінійного руху. Гра "Сніжна битва"
6. Рух об'єкта на площині з перешкодами
7. Програмування випадкових процесів
8. Практична робота (створюємо гру)
5. Створення моделі рівномірного прямолінійного руху. Гра "Сніжна битва"
6. Рух об'єкта на площині з перешкодами
7. Програмування випадкових процесів
8. Практична робота (створюємо гру)
Поняття змінної та її значення
Пам’ять персонального
комп’ютера – це дуже великий набір комірок в які можна покласти певний обсяг
інформації. Найзручніше ці комірки уявляти у вигляді коробок.
Коробки, що відриті - вільна пам’ять, закриті –
зайнята. Як ви бачите вони чергуються. Хтось може сказати, що комп’ютер
не правильно працює. Чому він не ставить пусті спочатку, а вільні вкінці? Звичайно
рухати дані можна по цих коробка, але це сповільнило б роботу ПК. Уявіть, що ви
та ваш друг складаєте іграшки. Вам обом подають то пусті, то напівзаповнені, то
повні коробки та іграшки. Ваш друг просто бере іграшки і докладає в коробки, а
інші коробки відставляє. Ви ж вирішили спочатку пересортувати всі коробки, а
лише потім розкладати іграшки. Хто справиться швидше?
Тепер так, як комп’ютер спробуємо виконати
приклад 98-12=110. Що зробить першим ділом ПК? Спочатку розкладе отримані дані
по вільних комірках, які будуть йому зустрічатись. Наші дані будуть розкидані.
Якщо нам в якийсь момент потрібно буде результат,
як ми зможемо попросити дати те, що потрібно серед сотень тисяч «коробок»?
Саме для цього програмісти дають імена коміркам.
І тоді легко «сказати» - «Дай дані з комірки rez», або іншої.
Змінна — це
абстрактна назва комірки (коробки) чи декількох комірок пам'яті. Також змінна –
це величина, яка може змінюватись в процесі виконання програми i звернення до
якої відбувається по iменi.
Завдання "Чарівна куля"
Практична робота " Арифметичні операції та вирази"
Завдання 1. Реалізація програми додавання двох чисел за зразком
Розробка діалогових програм
Діалог (dialog) —
двосторонній обмін інформацією (розмова, спілкування) між двома або більше
людьми (або у технічній мові — людиною та ЕОМ).
Зразок проекту "Віщун" |
Домашнє завдання. Розробити програму-опитувальник, що задаватиме 12 питань, відповідь на які може бути тільки "так" або "ні". В кінці програма показує бал за тест, 1 правильна відповідь - один бал.
Подивись відео зі зразком програми:
Підказки: Введи змінну Оцінка, надай їй початкового значення 0. Щоразу кули відповідь правильна, потрібно надати змінній Оцінка значення Оцінка+1.
Також якщо, з якоїсь причини ти пропутив урок, розглянь зразок проекту "Віщун" вище.
Немає коментарів:
Дописати коментар