Сторінки

Інформатика 7 клас

Швидкий пошук на сторінці

Поняття змінної та її значення 

Пам’ять персонального комп’ютера – це дуже великий набір комірок в які можна покласти певний обсяг інформації. Найзручніше ці комірки уявляти у вигляді коробок. 
Коробки, що відриті - вільна пам’ять, закриті – зайнята. Як ви бачите вони чергуються. Хтось може сказати, що комп’ютер не правильно працює. Чому він не ставить пусті спочатку, а вільні вкінці? Звичайно рухати дані можна по цих коробка, але це сповільнило б роботу ПК. Уявіть, що ви та ваш друг складаєте іграшки. Вам обом подають то пусті, то напівзаповнені, то повні коробки та іграшки. Ваш друг просто бере іграшки і докладає в коробки, а інші коробки відставляє. Ви ж вирішили спочатку пересортувати всі коробки, а лише потім розкладати іграшки. Хто справиться швидше?
Тепер так, як комп’ютер спробуємо виконати приклад 98-12=110. Що зробить першим ділом ПК? Спочатку розкладе отримані дані по вільних комірках, які будуть йому зустрічатись. Наші дані будуть розкидані.

Якщо нам в якийсь момент потрібно буде результат, як ми зможемо попросити дати те, що потрібно серед сотень тисяч «коробок»?

Саме для цього програмісти дають імена коміркам. І тоді легко «сказати» - «Дай дані з комірки rez», або іншої.
Змінна — це абстрактна назва комірки (коробки) чи декількох комірок пам'яті. Також змінна – це величина, яка може змінюватись в процесі виконання програми i звернення до якої відбувається по iменi.

Завдання "Чарівна куля"



Практична робота " Арифметичні операції та вирази"

Завдання 1. Реалізація програми додавання двох чисел за зразком




Розробка діалогових програм


Діалог (dialog) — двосторонній обмін інформацією (розмова, спілкування) між двома або більше людьми (або у технічній мові — людиною та ЕОМ).
Зразок проекту "Віщун"


Домашнє завдання. Розробити програму-опитувальник, що задаватиме 12 питань, відповідь на які може бути тільки "так" або "ні". В кінці програма показує бал за тест, 1 правильна відповідь - один бал.
Подивись відео зі зразком програми:

Підказки: Введи змінну Оцінка, надай їй початкового значення 0. Щоразу кули відповідь правильна, потрібно надати змінній Оцінка значення Оцінка+1.
Також якщо, з якоїсь причини ти пропутив урок, розглянь зразок проекту "Віщун" вище.

Створення моделі рівномірного прямолінійного руху. Гра "Сніжна битва"


Немає коментарів:

Дописати коментар